Пройти сквозь моба/НПЦ?

fa1thDEV

Baron
Customer
Я видел несколько Java-серверов, где игроки могут проходить сквозь NPC/мобов, а на некоторых по умолчанию нельзя проходить сквозь других игроков, поэтому эту функцию включают специально, чтобы этого не происходило.

Есть ли какой-нибудь пакет или способ добиться этого?

Я пробовал изменять радиус и настройки столкновений, но это приводит к ошибке, из-за которой уменьшаются ник и цель персонажа. Кто-нибудь знает, возможно ли это сейчас в Lucera Classic?

Думаю, это будет что-то вроде //invis, когда игроки проходят сквозь друг друга, но в данном случае это будет обычным правилом сервера, так как во время массовых сражений игроки часто сталкиваются друг с другом, из-за чего не могут двигаться из-за других игроков, монстров или НПЦ
 
в Npcgrp_Classic, для каждого отредактировать по моему тут collision_radius=0.0 collision_radius_2=0.01 так установить. делал деревья когда то и проходимость сквозь нпц была нужна...
 
в Npcgrp_Classic, для каждого отредактировать по моему тут collision_radius=0.0 collision_radius_2=0.01 так установить. делал деревья когда то и проходимость сквозь нпц была нужна...
Но разве это не приведет к тому, что НПЦ будут выглядеть карликами?
или его имя, так сказать, окажется под ногами?

Я думал, что это можно сделать через Java, чтобы настройка действовала глобально, а не редактировать по одному
 
Но разве это не приведет к тому, что НПЦ будут выглядеть карликами?
или его имя, так сказать, окажется под ногами?

Я думал, что это можно сделать через Java, чтобы настройка действовала глобально, а не редактировать по одному
за высоту и имя отвечают другие параметры. если у меня нули стоят, то рост останется тот же, имя нпц где положено
 
к примеру я в елке, думаю то что тебе и нужно))
1781138420097.webp
npc_begin npc_id=ххххх class_name=[LineageNpc2.luxury_xmastree] mesh_name=[LineageNpcsEV.x_mas_bigtree_m00] texture_name={[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t00];[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t01];[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t02];[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t03];[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t04]} texture_name_second={} property_list={0} npc_speed=120.0 attack_sound1={} defense_sound1={[ItemSound.shield_wood_1];[MonSound.Hit_Normal_4];[ItemSound.shield_wood_3];[MonSound.Hit_wood_1]} damage_sound={} deco_effect={} quest={} attack_effect=[LineageEffect.p_u002_a] sound_vol=30 sound_radius=250 sound_random=30 social=0 hpshowable=0 dialog_sound={} Silhouette=0 summon_sort=0 summon_max_count=0 summon_grade=0 drawscale=-1.0 use_zoomincam=0.0 npc_icon_name=[None] sound_priority=0 ground_high=120 ground_low=1 collision_radius=0.0 collision_radius_2=0.0 collision_height=140.0 collision_height_2=140.0 slot_rhand=0 slot_lhand=0 slot_chest=0 org_hp=2676.65854 org_mp=1507.8 npc_type=hide npc_end
 
к примеру я в елке, думаю то что тебе и нужно))
View attachment 8801
npc_begin npc_id=ххххх class_name=[LineageNpc2.luxury_xmastree] mesh_name=[LineageNpcsEV.x_mas_bigtree_m00] texture_name={[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t00];[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t01];[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t02];[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t03];[LineageDecosTex.x_mas_bigtree.X_mas_bigtree_t04]} texture_name_second={} property_list={0} npc_speed=120.0 attack_sound1={} defense_sound1={[ItemSound.shield_wood_1];[MonSound.Hit_Normal_4];[ItemSound.shield_wood_3];[MonSound.Hit_wood_1]} damage_sound={} deco_effect={} quest={} attack_effect=[LineageEffect.p_u002_a] sound_vol=30 sound_radius=250 sound_random=30 social=0 hpshowable=0 dialog_sound={} Silhouette=0 summon_sort=0 summon_max_count=0 summon_grade=0 drawscale=-1.0 use_zoomincam=0.0 npc_icon_name=[None] sound_priority=0 ground_high=120 ground_low=1 collision_radius=0.0 collision_radius_2=0.0 collision_height=140.0 collision_height_2=140.0 slot_rhand=0 slot_lhand=0 slot_chest=0 org_hp=2676.65854 org_mp=1507.8 npc_type=hide npc_end
В некотором смысле я так и делал, но в данном случае речь идет об общем эффекте; обычно это используют серверы с высокой нагрузкой
 
В некотором смысле я так и делал, но в данном случае речь идет об общем эффекте; обычно это используют серверы с высокой нагрузкой
а у тебя сервер с высокой нагрузкой? или ты решаешь проблемы которых нет?
 
ищи функцию по логике IsBlockedBy / actor collision / pawn blocking. Там есть простой boolean return, который отвечает, считать NPC/actor препятствием или нет.
 
ищи функцию по логике IsBlockedBy / actor collision / pawn blocking. Там есть простой boolean return, который отвечает, считать NPC/actor препятствием или нет.
Я весь день анализировал engine.dll с помощью x32dbg и Ghidra и сумел найти все пакеты, а те, о которых ты упомянул, дали мне важную подсказку. Я и раньше уже занимался этим, но перестарался и вызвал падение своего персонажа, а у всех монстров исчезли хитбоксы или радиусы, необходимые для их выделения

ShouldTraceBypass и IsBlockedBy — мне пришлось провести 20 тестов, и только на 21-м тесте мне удалось полностью разобраться и найти нужную память

Большое спасибо за помощь
 
ищи функцию по логике IsBlockedBy / actor collision / pawn blocking. Там есть простой boolean return, который отвечает, считать NPC/actor препятствием или нет.
И у меня к тебе вопрос: я нашел сервер, на котором при надевании предмета цвет «соулшота» меняется при нанесении удара.

Я тщательно изучал это, и файл additionalsoulshoteffect.dat здесь не при чем — он отвечает только за «активацию» или «запуск» у воина или мага. В итоге я узнал от других игроков, что они добиваются этого, изменяя поведение файла engine.dll

но у меня возник интересный вопрос: а что, если я создам кастомный soulshot и сделаю его экипируемым для броши, так же как рубины?
 
Back
Top